Les Archanges Purificateurs
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Aide pour les donjons de GW:EN

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Nenex
Apophis Héra
6 participants

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1Aide pour les donjons de GW:EN Empty Aide pour les donjons de GW:EN Mar 9 Oct - 18:06

Apophis Héra

Apophis Héra
Archange Purificateur Légendaire
Archange Purificateur Légendaire

Voilà tout ce qu'il y a savoir sur les donjons.
Comme quoi des fois je post pas que des conneries ^^Razz

Ménagerie de Rragar
Localisation :
Sud-ouest de la vallée de Sacnoth
Quête liée : Plusieurs, en fait. La principale est donnée par un Charr au sanctuaire, mais il est possible que vous puissiez activer une autre quête qui vous y mènera en trouvant le cadavre d'un membre de l'avant-garde d'Ebon aux Plateaux de Dalada.
Nombre d'étages : 3.
Boss : Rragar et sa création. Concrètement, il s'agit d'un boss envoûteur niveau 29 (domination, avec un afflux à -16 d'énergie et 160 de dégâts) et d'un boss Parangon niveau 29 (javelot, avec une compétence spéciale qui fait très mal, si elle est utilisée contre la victime d'un maléfice spécial de Rragar). Si vous tuez la création d'abord, Rragar la ressuscitera. Si vous tuez Rragar d'abord, apprêtez-vous à fuir, car sa créature entrera dans une rage dévastatrice (en gros, elle fait encore plus mal). Rragar et sa création ne se régénèrent pas.
Notes : Donjon difficile. Si je dois recommander quelque chose, c'est de ne pas partir avec des héros, vous risqueriez de le regretter. Difficile de dire ce qui le rend si dur : les ennemis sont juste forts, sans l'être excessivement. Je pense surtout qu'en plus d'avoir été composés de héros, mon groupe n'était pas franchement efficace contre les mobs qu'on trouvait là-bas.
Grosso modo, vous serez assez facilement amenés à lutter contre des hordes de mobs aussi nombreux que vous, assez bien équipés niveau compétences. L'avantage, c'est qu'ils laissent tous des cadavres derrière eux, ça peut vous être utile si vous comptez un MM dans le groupe.
Au dernier niveau, j'ai été forcé de tuer les différents groupes d'ennemis, ainsi que les boss, en utilisant des attaques suicides de mercenaires, promptement ressuscités par Namei était si Gai.

Cathédrale des Flammes
Localisation : Sanctuaire de la légende funeste.
Quête liée : Donnée par un Charr au sanctuaire.
Nombre d'étages : 3.
Boss : Murakai, un fantôme pseudo-nécromancien qui peut invoquer 3 ou 4 envoûteurs pour l'aider, qui ne se bat pas et qui peut utiliser deux de ses compétences bourrines pour mettre tout le monde par terre et infliger à tout le groupe toutes les conditions du jeu. Elle ne se régénère pas. Autant dire qu'il faudra prévoir de l'anti-condition contre elle.
Notes : Donjon "normal". Il est modérément long. La plus grosse menace provient des armes enchantées (javelot, arc, dagues, etc...) : ils attaquent les personnages faibles et peuvent les spyker avant que les healers puissent réagir. En gros : aggro avec prudence quand vous les rencontrez !

Antre de la vase
Localisation : Sud des Collines de Guerre de Grothmar.
Quête liée : Donnée par le Charr Seer dans les Plaines de Dalada.
Nombre d'étages : 1.
Boss : Trois vases géantes élémentalistes niveau 28. Quand l'une d'entre elles meurt, elle explose et libère un bon nombre de vases qui ne manqueront pas de se dupliquer avant de vous attaquer. Il me semble que les vases se régénèrent. Ciblez-en une à la fois, mais apprêtez-vous à courir quand elle explosera, en gros.
Notes : Donjon facile... sans les mercos. Il est rempli de vases, qui se scindent rapidement en deux (doublant de fait leur effectif déjà élevé), et qui tendent assez facilement à exploser et faire de gros dégâts de zone. Ça ne devrait pas poser un problème à un groupe de joueurs avertis, mais par contre, les mercos.. c'est une autre histoire.

Sépulcre de Dragrimmar
Localisation : Nord-ouest du Lac Drakkar.
Quête liée : Donnée par un nain juste devant l'entrée du donjon.
Nombre d'étages : 2.
Boss : Le Fragment de l'Antiquité, un élémentaliste d'eau niveau 29, relativement puissant. Il possède un sort de zone "durables" (comme les sorts de protection, sauf que là, c'est de l'attaque) qui cause le saignement et provoque quelque chose comme 119 points de dommage aux héros touchés. Et comme l'espace pour le combattre est plutôt réduit, c'est assez gênant. Cependant, le premier rôdeur interrupt ou envoûteur interrupt venu devrait pouvoir le rendre inefficace pendant que le reste du groupe le démonte.
Notes : Donjon plutôt facile. Deux niveaux pas trop compliqués. La chose la plus gênante dans ce donjon vient des pièges, si nombreux qu'ils peuvent facilement mettre tout le groupe en danger à eux seuls. Les mercos sont évidemment de vraies plaies puisqu'ils aiment prendre des douches de jets de glace...
Côté mobs, on trouve des volutes, des driders tueurs d'enchantements et basés sur la dégèn de masse et des élémentaires d'eau qui font assez mal.

Apophis Héra

Apophis Héra
Archange Purificateur Légendaire
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Héhé la suite :

Point du Corbeau
Localisation : Nord-ouest-ouest des Landes de Varajar.
Quête liée : Parlez à La fille de Olaf, devant l'entrée du donjon.
Nombre d'étages : 3.
Boss : Un destructeur nécromancien niveau 29, accompagné de sa clique de congénères. En fait, il est plutôt simple en lui-même, et ne posera pas de difficulté. Le tout, durant la bataille qui va précéder son arrivée (il faudra résister à plusieurs vagues de destructeurs avant qu'il n'apparaisse), c'est de bien protéger les nains qui vous accompagnent. Ils peuvent rendre un sacré service !
Notes : Donjon moyen. Les destructeurs sont des ennemis lourdauds, mais vu qu'ils n'apparaissent pas vraiment en grand nombre, ça ne dérange pas trop.

Excavations de Vlox
Localisation :
La grotte obscure.
Quête liée : demandez à Molenin, notre ami draguerre qui en veut !
Nombre d'étages : 3.
Boss : Zoldark, un nécromancien niveau 29, qui résiste super bien et qui n'attaque pas directement. Au lieu de ça, il contrôle un groupe de goules niveau 20 à l'origine peu puissantes, qu'il booste de façon assez incroyable avec ses sorts. Si vous n'êtes pas parés contre le combat au corps à corps, il va falloir feinter (peut-être même que les boosts permettent aux goules de passer vos défenses, je n'ai pas vraiment vérifier). Le fait est que lorsqu'une goule meurt, Zoldark sacrifie 5% de sa santé pour la relever. En gros, si vous tuez l'équivalent de 16 goules, Zoldark sera à deux doigts de la mort et arrêtera de ressusciter ses bébés. Il ne vous restera plus qu'à lui péter les dents une bonne fois pour toutes. Une bonne tactique pour y arriver, c'est de se placer près du sanctuaire de résurrection situé à l'entrée de la zone du boss, de l'aggro avec ses goules, d'en tuer au moins une et de se replier lorsque ça commence à devenir chaud. Testé et approuvé.
Notes : Donjon que j'ai trouvé difficile, sans doute à cause de la composition de mon groupe. Les nains du sommet de pierre sont nombreux et assez balèzes (surtout les grogneurs, qui sont devenus de vraies menaces avec leur élite Os Broyé). Les morts-vivants sont des vraies brutes, et en plus de cela, ils ressuscitent au bout d'un certain temps (difficile de dire combien de temps : 2 minutes, peut-être). Et le boss est une plaie, aussi.

Reliefs de Bogroot
Localisation :
Au nord des marais de Lumilule.
Quête liée : les deux Asuras devant l'entrée du donjon vous en proposent chacun une. A vous de choisir !
Nombre d'étages : 3.
Boss : Selon la quête que vous aurez acceptée (entre les deux Asuras), vous aurez à combattre des boss différents. Celui que j'ai affronté était un envoûteur niveau 29 pas super balèze (pour un boss de fin de niveau) entouré par sa bande d'hommes-grenouilles. Attirez un maximum d'hommes-grenouilles avant de l'affronter, et vous n'en ferez qu'une bouchée.
Notes : Donjon super facile, surtout avec un MM qui permet de contrer l'éventuel surnombre de certains ennemis (comme les plantes, par exemple). En gros, vous suivez le chemin, vous exterminez les hommes-grenouilles et les autres bestioles, et puis basta.



Dernière édition par le Mar 9 Oct - 19:34, édité 1 fois

Apophis Héra

Apophis Héra
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Et ça continue encore et encore ^^

Cavernes de la Pierre de Sang
Localisation :
A l'est des marais de Lumilule.
Quête liée : L'agent de la Lame Brillante au Campement de Gadd vous la donne.
Nombre d'étages : 3.
Boss : L'Ettin d'Eldrith, un gros guerrier niveau 29. Il est entouré de ses armes enchantées personnelles, et de deux boss Ettins qui ont eux aussi leurs propres armes enchantées. Aggro les deux boss et débarrassez-vous d'eux. Ensuite, débarrassez-vous des faux enchantées du boss du donjon, avant de vous débarrasser de ses boucliers, puis enfin de lui-même. Il fait mal, suffisamment pour pouvoir one-shot un guerrier avec un gros malus d'un seul coup de masse.
Notes : Donjon super facile, comme pour les Reliefs de Bogroot. Veillez juste à toujours tuer les Ettins en priorité : si vous y arrivez, leurs armes enchantées disparaîtront (sauf les faux, malheureusement).

Labo de Oola
Localisation :
A l'ouest des Pierres des Mages.
Quête liée : Une quête donnée par Blimm.
Nombre d'étages : 3.
Boss : Un Golem guerrier niveau 29, entouré par deux autres golems élémentalistes qui gèrent les pièges dans la zone. Le plus simple est d'attirer les deux boss élémentalistes et de leur faire le portrait en priorité, pour pouvoir ensuite combattre le boss du donjon sereinement sans craindre les brûlures.
Notes : Donjon facile. Les golems ne sont pas trop durs à battre, certains mobs s'entre-tuent, bref.. rien de très dangereux. Veillez juste à vaincre tous les boss golems pour désactiver les pièges, ça évitera les mauvaises surprise.

Repaire d'Arachni
Localisation :
Au sud-ouest des Pierres des Mages.
Quête liée : Une quête donnée par un commandement Asura non loin de l'entrée du donjon.
Nombre d'étages : 2.
Boss : Arachni, une araignée rôdeuse niveau 29. Elle tombera du toit lorsque vous brûlerez ses derniers oeufs, accompagnée de quelques copines. Rien de très spécial à dire à son sujet.
Notes : Donjon facile, sauf au début où ça frise l'exagération. Au moindre faux mouvement (et pensez bien que si vous y allez avec des mercos, y'aura forcément des faux mouvements), vous risquez d'attirer dès la première zone une horde (et je dis bien : une HORDE) de mobs, dont des vases terrestres qui vont vous exploser à la gueule, des araignées qui vont vous lancer des toiles pièges bien gênantes, et d'autres choses du genre. Par contre, à partir du moment où il s'agit d'affronter uniquement les araignées, le donjon devient un jeu d'enfant.



Dernière édition par le Mar 9 Oct - 19:34, édité 1 fois

Apophis Héra

Apophis Héra
Archange Purificateur Légendaire
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C'est que le début d'accord d'accord ^^

Tanière de Fronis Orteildacier
Localisation :
Au campement de Gunnar.
Quête liée : Notre ami Kilroy vous propose d'aller régler quelques dettes avec des nains du sommet..
Nombre d'étages : 1.
Boss : Fronis, un boss guerrier accompagné de son Ettin esclave.
Notes : Donjon spécial, mais facile. Il s'agit simplement d'enchaîner quelques mobs à la boxe, en duo avec Kilroy. La seule chose à savoir : lisez bien la description de la compétence de boxe. Vous apprendrez que lorsque votre santé tombe à 0, vous ne mourrez pas, mais êtes simplement KO. A partir de ce moment, il vous sera demander de cliquer comme un sauvage sur la compétence "DEBOUT !" pour vous relever, et vous revoilà fringant et dispo pour le combat.

Repaire secret des Bonshommes de neige
Localisation :
Grotte obscure.
Quête liée : Il faut remettre les quatre morceaux de la carte à Koris Coursefolle.
Nombre d'étages : 1.
Boss : Un boss élémentaliste niveau 19, accompagné d'une petite armée de bonshommes de neige niveau 15. Pas vraiment besoin de réfléchir.. faut foncer, balancer tous les sorts de zone possibles et imaginables, et applaudir en le voyant tomber.
Notes : Donjon "easter egg". Il peut être fini en 15 minutes, et vous rapporte entre 500 et 2'500 points de réputation chez les nains suivant votre chance et votre capacité à gérer les bénédictions. En gros, c'est l'endroit idéal pour farmer, d'autant plus que vous y gagnerez en récompense quelques objets utiles pour les autres donjons (des cannes à sucre qui suppriment les malus de moral, etc...).
ATTENTION : pour ne pas perdre la possibilité d'y retourner, il faut systématiquement abandonner la quête avant de prendre la récompense, et la redémarrer au besoin.

Coeur des Cimefroides
Localisation :
Abîmes des batailles.
Quête liée : Le Roi Martelfer vous demandera de vous y rendre pendant la quête principale.
Nombre d'étages : 3.
Boss : Un peu spécial. Si vous faites la quête principale, vous aurez droit à une guivre "invulnérable" qu'il faudra d'abord affaiblir en faisant exploser trois barils de poudre (qu'un nain qui vous accompagne vous refilera) devant elle. Ensuite, vous pourrez l'enchaîner. Si elle plonge et disparaît, il faudra recommencer l'opération. Beaucoup de joueurs ont pleurniché en prétendant qu'elle était trop dure à tuer, mais bon.. de mon côté, il n'y a pas eu le moindre problème.
Si vous revenez dans le donjon sans quête, vous trouverez un boss vase niveau 29 à exploser. Comme tous les boss vaseux, il explosera et libérera des tonnes d'autres petites vases en mourant. Faites attention !
Notes : Donjon vraiment très simple. C'est normal, vu qu'il fait partie de la quête principale et que ANet ne voulait pas y introduire de défis trop importants pour ne pas rebuter les joueurs occasionnels.



Dernière édition par le Mar 9 Oct - 19:35, édité 1 fois

Apophis Héra

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Archange Purificateur Légendaire
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Et pour la fin le meilleur ^^

Bagne de l'esclavagiste : étage de Tommis
Localisation : Sud-est des Cascades Verdoyantes (on ne peut y entrer que si au moins un membre du groupe a fini GW:EN)
Quête liée : Le Dernier Hiérophante, donnée automatiquement en entrant dans le donjon.
Nombre d'étages : 1 (5 au total, mais là on parle de Tommis).
Boss : Tommis est un guerrier niveau 28 qui ne tape pas spécialement fort. Le vrai problème, c'est qu'il est entouré d'un groupe de nains bien méchants qu'il va falloir démonter avant lui. En gros, pullez le groupe d'ennemis aussi loin que possible, près de l'arche par laquelle vous êtes passés pour arriver dans la salle. Ça sera plus commode pour vous battre, surtout si les personnages faibles peuvent se planquer derrière le mur. Si ça peut vous être utile, prenez le temps d'abattre les nains petit à petit, quitte à vous replier : souvenez-vous que les sceaux de résurrection ne fonctionne qu'une seule fois.. à force, ils tomberont à court.
Notes : Donjon difficile. Ce qu'il faut absolument savoir, c'est que - tenez-vous bien - tous les nains du sommet de pierre ont des sceaux de résurrection. En plus de ça, il s'agit de nains spéciaux, avec des builds de gros porcs bi-classés. Et oui, vous allez souffrir.
Dans l'ordre, voici une petite hiérarchie des nains à exploser le plus vite possible :


les créateurs qui sont des MM Rt/N très très efficaces (avec sang du maître...). Dès que vous tuez un nain, il va invoquer des bestioles (qui déclencheront les enchantements de ritualistes : cf. les builds de Ritualiste MM). Et malheureusement pour vous, il y a de fortes chances que le nain que vous venez de tuer soit ressuscité par un de ses comparses. En gros, si vous voulez éviter les ennuis, neutralisez les créateurs aussi vite que possible..
Les gardiens qui sont des El/M de terre avec quelques wards, mais surtout avec des sorts de zone très méchants (la totale : tempête de sable, bouleversement terrestre, séisme, etc...). Ils peuvent être faciles à neutraliser avec des méthodes conventionnelles (interrupt, blocage de pouvoir, etc...). Je déconseille la stupeur, parce que vu la masse de moines chez l'ennemi, il y a de fortes chances qu'au moins l'un d'entre eux possède un sort de guérison des conditions. De mon côté, j'ai employé "Inverseur de Douleur", une compétence Asura : un maléfice qui retourne les dégâts qu'inflige la cible (80 maximum). Vu qu'ils font des dégâts de zone, je vous laisse imaginer le spectacle (mort quasi-instantanée si plusieurs membres de votre groupe se trouvent dans la zone de dégâts)...
Les dominateurs. Ils ont du rez infinis. Tout simplement.
Le reste. Dans le tas, on peut compter deux types de rôdeurs (dont un basé sur l'interrupt), deux types de moines purs, deux types de guerriers, un derviche, deux types d'envoûteurs et deux types de nécro. Et oui, vous allez en baver..

Maintenant, la technique de la mort : comment empêcher les résurrections intempestives ?
La réponse est simple. De deux choses l'une : soit vous empêchez l'emploi des sceaux (avec rouille, par exemple), soit vous empêchez carrément les résurrections avec Terre Gelée. Le souci de Terre Gelée, c'est que cet esprit de rôdeur va également vous empêchez de ressusciter. Il n'existe que deux résurrections possibles sous les effets de Terre Gelée : Restauration (esprit ritualiste) et Namei était si Gai. Vous l'aurez compris... si vous voulez boucler les esprits de Terre Gelée pour empêcher les nains de ressusciter, mais que vous souhaitez également avoir la possibilité de relever les membres de votre groupe, il va falloir prendre un ritualiste (profession primaire ou secondaire, ça n'a pas trop d'importance).
A part les nains, que trouve-t-on à cet étage ? Des menaces moindres. On retrouve nos amis les Modniirs (les centaures des Lointaines Cimefroides), ainsi que des Loups Misérables (des assassins assez balèzes, ils peuvent être dangereux s'ils s'attaquent en groupe à un seul personnage, sinon.. ça reste gérable).
Dernière chose : dans le Bagne de l'Esclavagiste, des esprits niveau 22 respawnent un peu partout. Il s'agit d'esprits ritualistes, genre douleur, mélodie des ombres, désenchantements, etc. Ce n'est pas une grosse menace (surtout si vous avez un ritualiste qui possède des sorts mettant à profit leur présence), mais c'est toujours bon à savoir.
Enfin, l'étage de Tommis ne présente pas beaucoup d'originalités. Pas de pièges, pas de passages détournés, rien. Il s'agit juste de mouliner les mobs à la chaîne. Faites juste attention de toujours bien les puller, sans quoi vous risquez d'attirer plusieurs groupes à la fois, et là, le résultat est sans appel (sanctuaire de résurrection ! Ouais !).
Voilà, je crois que c'est tout pour l'étage de Tommis. Je ferai un compte-rendu des autres étages quand j'y serai passé !
EDIT : ha, ça vous intéressera peut-être de savoir quel était mon groupe...
J'ai dû mettre de côté mes personnages habituels. Etant donné que les ennemis sont nombreux, bien buildés, très agressifs mais pas super-résistants, il y a deux classes qui sont très très pratiques pour les massacrer : les élémentalistes et les nécros. Au début, je pensais à un nécro MM, mais vu les dégâts des nains, et le nombre de MM de leur côté, je me suis dit que ça ne valait pas la peine.
Au final, mon groupe était composé de :


Moi, ritualiste restauration classique avec Inverseur de Douleur.
Margrid la Sournoise, rôdeuse interrupt avec Terre Gelée.
Gwen, envoûteuse illusion anti-casteur avec Énigme des Arcanes
Vekk, élémentaliste de feu avec Pluie de Météores, Tempête de feu, Météore, et tout le bordel habituel
Cynn, pour accompagner Vekk avec sa Pluie de Météores et ses dégâts de zone
Devona, pour bien ramasser dans la gueule... même si j'ai l'impression que j'aurais pu me passer d'elle.
Lina et Mhenlo, pour le soin

Nenex

Nenex
Archange Purificateur Légendaire
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pfff tout ca pour gagner des messages pour le titre^^

Pretorien

Pretorien
Ange Confirmé
Ange Confirmé

Dis donc Nenex, c'est comme ça que tu parles à ta supérieure (égale sorry^^) ? Merci bcp Aurélie, même si je fais pas bcp de donjons je sais que ça me servira.

rox

rox
Ange Céleste
Ange Céleste

Joli travail cela va bien nous servir merci aurélie bounce

Water


Ange Apprenti
Ange Apprenti

Gg,bonne trouville,un "ecto" dans notre language.
ça va etre tres utile

Bunny

Bunny
Gm des Archanges Purificateurs Légendaires

Joli travail aurélie^^
La montée en grade te donne des idées (et des ailes)^^

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