Voilà tout ce qu'il y a savoir sur les donjons.
Comme quoi des fois je post pas que des conneries ^^
Ménagerie de Rragar
Localisation : Sud-ouest de la vallée de Sacnoth
Quête liée : Plusieurs, en fait. La principale est donnée par un Charr au sanctuaire, mais il est possible que vous puissiez activer une autre quête qui vous y mènera en trouvant le cadavre d'un membre de l'avant-garde d'Ebon aux Plateaux de Dalada.
Nombre d'étages : 3.
Boss : Rragar et sa création. Concrètement, il s'agit d'un boss envoûteur niveau 29 (domination, avec un afflux à -16 d'énergie et 160 de dégâts) et d'un boss Parangon niveau 29 (javelot, avec une compétence spéciale qui fait très mal, si elle est utilisée contre la victime d'un maléfice spécial de Rragar). Si vous tuez la création d'abord, Rragar la ressuscitera. Si vous tuez Rragar d'abord, apprêtez-vous à fuir, car sa créature entrera dans une rage dévastatrice (en gros, elle fait encore plus mal). Rragar et sa création ne se régénèrent pas.
Notes : Donjon difficile. Si je dois recommander quelque chose, c'est de ne pas partir avec des héros, vous risqueriez de le regretter. Difficile de dire ce qui le rend si dur : les ennemis sont juste forts, sans l'être excessivement. Je pense surtout qu'en plus d'avoir été composés de héros, mon groupe n'était pas franchement efficace contre les mobs qu'on trouvait là-bas.
Grosso modo, vous serez assez facilement amenés à lutter contre des hordes de mobs aussi nombreux que vous, assez bien équipés niveau compétences. L'avantage, c'est qu'ils laissent tous des cadavres derrière eux, ça peut vous être utile si vous comptez un MM dans le groupe.
Au dernier niveau, j'ai été forcé de tuer les différents groupes d'ennemis, ainsi que les boss, en utilisant des attaques suicides de mercenaires, promptement ressuscités par Namei était si Gai.
Cathédrale des Flammes
Localisation : Sanctuaire de la légende funeste.
Quête liée : Donnée par un Charr au sanctuaire.
Nombre d'étages : 3.
Boss : Murakai, un fantôme pseudo-nécromancien qui peut invoquer 3 ou 4 envoûteurs pour l'aider, qui ne se bat pas et qui peut utiliser deux de ses compétences bourrines pour mettre tout le monde par terre et infliger à tout le groupe toutes les conditions du jeu. Elle ne se régénère pas. Autant dire qu'il faudra prévoir de l'anti-condition contre elle.
Notes : Donjon "normal". Il est modérément long. La plus grosse menace provient des armes enchantées (javelot, arc, dagues, etc...) : ils attaquent les personnages faibles et peuvent les spyker avant que les healers puissent réagir. En gros : aggro avec prudence quand vous les rencontrez !
Antre de la vase
Localisation : Sud des Collines de Guerre de Grothmar.
Quête liée : Donnée par le Charr Seer dans les Plaines de Dalada.
Nombre d'étages : 1.
Boss : Trois vases géantes élémentalistes niveau 28. Quand l'une d'entre elles meurt, elle explose et libère un bon nombre de vases qui ne manqueront pas de se dupliquer avant de vous attaquer. Il me semble que les vases se régénèrent. Ciblez-en une à la fois, mais apprêtez-vous à courir quand elle explosera, en gros.
Notes : Donjon facile... sans les mercos. Il est rempli de vases, qui se scindent rapidement en deux (doublant de fait leur effectif déjà élevé), et qui tendent assez facilement à exploser et faire de gros dégâts de zone. Ça ne devrait pas poser un problème à un groupe de joueurs avertis, mais par contre, les mercos.. c'est une autre histoire.
Sépulcre de Dragrimmar
Localisation : Nord-ouest du Lac Drakkar.
Quête liée : Donnée par un nain juste devant l'entrée du donjon.
Nombre d'étages : 2.
Boss : Le Fragment de l'Antiquité, un élémentaliste d'eau niveau 29, relativement puissant. Il possède un sort de zone "durables" (comme les sorts de protection, sauf que là, c'est de l'attaque) qui cause le saignement et provoque quelque chose comme 119 points de dommage aux héros touchés. Et comme l'espace pour le combattre est plutôt réduit, c'est assez gênant. Cependant, le premier rôdeur interrupt ou envoûteur interrupt venu devrait pouvoir le rendre inefficace pendant que le reste du groupe le démonte.
Notes : Donjon plutôt facile. Deux niveaux pas trop compliqués. La chose la plus gênante dans ce donjon vient des pièges, si nombreux qu'ils peuvent facilement mettre tout le groupe en danger à eux seuls. Les mercos sont évidemment de vraies plaies puisqu'ils aiment prendre des douches de jets de glace...
Côté mobs, on trouve des volutes, des driders tueurs d'enchantements et basés sur la dégèn de masse et des élémentaires d'eau qui font assez mal.
Comme quoi des fois je post pas que des conneries ^^
Ménagerie de Rragar
Localisation : Sud-ouest de la vallée de Sacnoth
Quête liée : Plusieurs, en fait. La principale est donnée par un Charr au sanctuaire, mais il est possible que vous puissiez activer une autre quête qui vous y mènera en trouvant le cadavre d'un membre de l'avant-garde d'Ebon aux Plateaux de Dalada.
Nombre d'étages : 3.
Boss : Rragar et sa création. Concrètement, il s'agit d'un boss envoûteur niveau 29 (domination, avec un afflux à -16 d'énergie et 160 de dégâts) et d'un boss Parangon niveau 29 (javelot, avec une compétence spéciale qui fait très mal, si elle est utilisée contre la victime d'un maléfice spécial de Rragar). Si vous tuez la création d'abord, Rragar la ressuscitera. Si vous tuez Rragar d'abord, apprêtez-vous à fuir, car sa créature entrera dans une rage dévastatrice (en gros, elle fait encore plus mal). Rragar et sa création ne se régénèrent pas.
Notes : Donjon difficile. Si je dois recommander quelque chose, c'est de ne pas partir avec des héros, vous risqueriez de le regretter. Difficile de dire ce qui le rend si dur : les ennemis sont juste forts, sans l'être excessivement. Je pense surtout qu'en plus d'avoir été composés de héros, mon groupe n'était pas franchement efficace contre les mobs qu'on trouvait là-bas.
Grosso modo, vous serez assez facilement amenés à lutter contre des hordes de mobs aussi nombreux que vous, assez bien équipés niveau compétences. L'avantage, c'est qu'ils laissent tous des cadavres derrière eux, ça peut vous être utile si vous comptez un MM dans le groupe.
Au dernier niveau, j'ai été forcé de tuer les différents groupes d'ennemis, ainsi que les boss, en utilisant des attaques suicides de mercenaires, promptement ressuscités par Namei était si Gai.
Cathédrale des Flammes
Localisation : Sanctuaire de la légende funeste.
Quête liée : Donnée par un Charr au sanctuaire.
Nombre d'étages : 3.
Boss : Murakai, un fantôme pseudo-nécromancien qui peut invoquer 3 ou 4 envoûteurs pour l'aider, qui ne se bat pas et qui peut utiliser deux de ses compétences bourrines pour mettre tout le monde par terre et infliger à tout le groupe toutes les conditions du jeu. Elle ne se régénère pas. Autant dire qu'il faudra prévoir de l'anti-condition contre elle.
Notes : Donjon "normal". Il est modérément long. La plus grosse menace provient des armes enchantées (javelot, arc, dagues, etc...) : ils attaquent les personnages faibles et peuvent les spyker avant que les healers puissent réagir. En gros : aggro avec prudence quand vous les rencontrez !
Antre de la vase
Localisation : Sud des Collines de Guerre de Grothmar.
Quête liée : Donnée par le Charr Seer dans les Plaines de Dalada.
Nombre d'étages : 1.
Boss : Trois vases géantes élémentalistes niveau 28. Quand l'une d'entre elles meurt, elle explose et libère un bon nombre de vases qui ne manqueront pas de se dupliquer avant de vous attaquer. Il me semble que les vases se régénèrent. Ciblez-en une à la fois, mais apprêtez-vous à courir quand elle explosera, en gros.
Notes : Donjon facile... sans les mercos. Il est rempli de vases, qui se scindent rapidement en deux (doublant de fait leur effectif déjà élevé), et qui tendent assez facilement à exploser et faire de gros dégâts de zone. Ça ne devrait pas poser un problème à un groupe de joueurs avertis, mais par contre, les mercos.. c'est une autre histoire.
Sépulcre de Dragrimmar
Localisation : Nord-ouest du Lac Drakkar.
Quête liée : Donnée par un nain juste devant l'entrée du donjon.
Nombre d'étages : 2.
Boss : Le Fragment de l'Antiquité, un élémentaliste d'eau niveau 29, relativement puissant. Il possède un sort de zone "durables" (comme les sorts de protection, sauf que là, c'est de l'attaque) qui cause le saignement et provoque quelque chose comme 119 points de dommage aux héros touchés. Et comme l'espace pour le combattre est plutôt réduit, c'est assez gênant. Cependant, le premier rôdeur interrupt ou envoûteur interrupt venu devrait pouvoir le rendre inefficace pendant que le reste du groupe le démonte.
Notes : Donjon plutôt facile. Deux niveaux pas trop compliqués. La chose la plus gênante dans ce donjon vient des pièges, si nombreux qu'ils peuvent facilement mettre tout le groupe en danger à eux seuls. Les mercos sont évidemment de vraies plaies puisqu'ils aiment prendre des douches de jets de glace...
Côté mobs, on trouve des volutes, des driders tueurs d'enchantements et basés sur la dégèn de masse et des élémentaires d'eau qui font assez mal.